Giochi per le ore in classe (5° elementare). Ora di lezione "giochi dei popoli del mondo" Giochi per bambini durante l'ora di lezione

Orario di lezione per gli scolari “Viaggio sulla macchina del tempo”

(Per lavoro sono necessari fogli di carta, matite, penne, pennarelli).

- Cari ragazzi! Ogni persona vuole sapere com'era il nostro passato? Quali eventi sono accaduti? Che tipo di persone vivevano prima? E a volte vuoi guardare al futuro e scoprire cosa ci aspetta? Sfortunatamente nessuno può saperlo. Nessuna delle persone tranne... tu e io. Perché? Sì, perché nessuno ha una macchina del tempo, ma la nostra classe ne ha una! Oggi, adesso, andremo nel passato, vedremo il futuro e torneremo al presente. Allora, sei pronto per viaggiare nella macchina del tempo?

(I ragazzi rispondono e l'intera classe è divisa in 4 squadre - equipaggi)

— Ragazzi, provate a rispondere alla domanda: "Perché le persone in ogni momento, a rischio della propria vita, sono andate ad esplorare la Terra?"

(I ragazzi danno opzioni, risposte, l'insegnante riassume, scrivendo alla lavagna con il gesso)

- Naturalmente può sorgere la domanda: “Non sarebbe meglio restare a casa?” Ma le tue risposte (alla lavagna) indicano il contrario. La sete di avventura è uno dei motivi per cui le persone, a rischio della propria vita, partono alla scoperta della Terra:

Cristoforo Colombo (nato il 29 ottobre 1451), un navigatore, voleva trovare una nuova rotta marittima verso l'India. Ha perso la strada e invece ha scoperto l'America.

L'esploratore spagnolo Hernán Cortés combatté gli Aztechi in Messico per il loro oro e la loro terra.

Altri esploratori, come il veneziano Marco Polo, volevano commerciare con paesi lontani.

David Livingston trascorse molti anni in Africa alla ricerca delle sorgenti del fiume Nilo.

Il capitano Scott gareggiò con Amundsen per vedere chi di loro sarebbe stato il primo a raggiungere il Polo Sud. Scott ha perso. Sulla via del ritorno è morto.

Gli esploratori dovevano poter tornare a casa e mostrare ad altre persone come percorrere la stessa strada. Disegnarono mappe su cui rappresentavano i contorni della terra, indicavano quanto distava un punto dall'altro e come arrivarci. Su mappe diverse, colori e simboli avevano significati diversi. Oggi ci sono molte mappe, i simboli su di esse mostrano dove sono le cose.

Compito n. 1. Disegna un simbolo per ogni squadra e il resto delle squadre deve indovinare di cosa si tratta?

(I bambini disegnano un segno, indovina cosa significa, spiegalo)

- Quanto è bello che tu non solo possa capire i segni, ma anche crearli tu stesso! È ora di tornare indietro nel tempo. Qui incontreremo i nostri antichi antenati. Erano creature simili alle scimmie e molto più piccole di noi. Circa 4 milioni di anni fa, queste prime persone iniziarono a camminare erette e a parlare tra loro. Successivamente, gli antichi impararono a cacciare animali con armi di pietra, a vivere nelle caverne, ad accendere il fuoco, a raccogliere noci, semi, bacche e pesci. Siamo arrivati ​​proprio nel momento in cui una tribù di uomini delle caverne, i Cro-Magnon, si preparava a dare la caccia a un mammut.

Compito n. 2. Ogni equipaggio dovrà ricreare la danza di preparazione alla caccia al mammut e mostrarcela.

(I ragazzi si consultano e fingono di essere una tribù che si prepara alla caccia)

— Dopo aver saltato diverse migliaia di anni, ci troviamo nel Medioevo. Nei paesi europei, tra il 1000 e il 1450, c'era un re che possedeva tutte le terre. Diede la terra alle persone più importanti: i vassalli. In risposta, hanno promesso di obbedire e combattere per lui. I servi coltivavano la terra del vassallo e pagavano l'affitto in denaro, raccoglievano o lavoravano per lui. A volte il signore organizzava feste nella grande sala. Tutta la sua famiglia e gli ospiti erano seduti a un tavolo su una piattaforma rialzata. Musicisti itineranti, menestrelli, suonavano per loro strumenti musicali e cantavano, lodando la gentilezza, la bellezza e la generosità del maestro. Composero canti di lode, odi, alle sue cose, ai cani, ai vestiti, ecc.

Compito n.3. Siete menestrelli. Il vostro compito è comporre un canto di lode all'oggetto indicato sulla carta.

(Sulle carte sono scritte le parole: “SCARPE”, “CAPPELLO”, “TEATE” “GUANTO”. I ragazzi estraggono una delle parole e compongono una quartina)

— Nel Medioevo i figli di un nobile gentiluomo si preparavano a diventare cavalieri. È stato loro insegnato il buon comportamento e le buone maniere. Hanno dimostrato il loro coraggio e la loro intelligenza.

Compito n. 4. Dovrai anche mostrare il tuo ingegno e la tua intraprendenza risolvendo enigmi e rispondendo alle domande.

(Le domande vengono poste “a catena”: 1 domanda - alla prima squadra, 2 domande - alla seconda squadra, ecc., 5 domande - ancora alla prima squadra)

Un violinista vive in un prato, indossa un frac e galoppa. (Cavalletta)

È cresciuta una foresta, tutta bianca. Non puoi entrarci a piedi, non puoi andare a cavallo. (Motivi gelidi sul vetro)

Sbatte le ali, ma non riesce a volare via. (Mulino)

Bruciato nell'erba rugiadosa

La torcia è dorata.

Poi è sbiadito, si è spento

E si è trasformato in lanugine. (Dente di leone)

Sono una goccia d'estate su una gamba sottile.

Intrecciano per me scatole e cestini.

Chi mi ama è felice di inchinarsi.

E il nome mi è stato dato dalla mia terra natale. (Fragola)

Chi ha una gamba sola, e anche quella senza stivale? (Fungo)

Non acqua e non terra: non puoi salpare su una barca e non puoi camminare con i piedi. (Pantano)

Genitori e figli hanno tutti i loro vestiti fatti di monete. (Pescare)

E io ci sono, e tu ci sei, e lui c'è, eppure...

Io non ci sono, tu non ci sei e nemmeno lui c'è. (Riflessione)

A volte rosso, a volte grigio e per nome bianco. (Scoiattolo)

Alla fermata ci ha aiutato:

Ho preparato la zuppa e le patate al forno.

Va bene per le escursioni

Non puoi portarlo con te. (Falò)

Due persone camminavano: "È nero?" - "No, rosso!" - "Perché è bianca?" - "Perché è verde!" (Ribes Rosso)

Stanno insieme, camminano separati. (Gambe)

Inala volentieri la polvere, non si ammala, non starnutisce. (Aspirapolvere)

Che tipo di fratello? Che enigma!

C'è un tacco dietro il naso! (Calzino)

La sera si veste, la mattina si spoglia. (Appendiabiti)

— Mentre tu ed io facevamo “ginnastica mentale”, risolvendo enigmi, la Macchina del Tempo ci portò nel Rinascimento (1450 - 1750), periodo in cui gli europei erano particolarmente interessati alle arti e alla conoscenza. Hanno fatto molti esperimenti scientifici per comprendere meglio il mondo che li circonda. In quel momento furono fatte scoperte meravigliose, furono realizzate bellissime sculture, furono dipinti magnifici dipinti... Anche tu ed io abbiamo trovato uno di questi dipinti, ma i suoi colori sono sbiaditi e in alcuni punti completamente sbiaditi.

Compito n.5. "Ripristina l'immagine."

- Ora, una persona alla volta, andrete al tabellone dove è attaccato un foglio di carta. Ogni persona disegnerà una sola linea, ma in modo tale che il risultato sia un quadro completo.

(Tutti gli studenti della classe, a turno, si avvicinano alla lavagna, indipendentemente da chi fa parte di quale squadra, e tracciano delle linee, risultando in una "IMMAGINE")

- Che meravigliosa opera d'arte si è rivelata! Ma non conosciamo il nome del dipinto.

Compito n. 6. Ogni squadra propone il proprio nome per la "immagine".

— Ragazzi, mentre stavate inventando il nome della foto, la nostra macchina del tempo ci ha portato in un lontano futuro. Per migliaia di anni, le persone hanno vissuto nello stesso posto, lasciando dietro di sé ogni sorta di avanzi, immondizia e rifiuti domestici. Gli scienziati stanno scavando siti così antichi per acquisire conoscenze sulla nostra storia. Così hanno portato alla luce oggetti interessanti, ma non sanno cosa fossero, a cosa servissero o come fossero usati.

Compito n.7. Inventa e trova quanti più modi possibili per utilizzare tali "cose": "acquario", "forchetta", "piatto", "vaso di fiori".

(Ogni squadra pesca una carta con il nome dell'oggetto e suggerisce il proprio modo di utilizzarlo)

“Finalmente siamo riusciti a tornare a casa a tempo debito”. Abbiamo visto e imparato molte cose nuove e interessanti. E ora devi scrivere un rapporto sulla nostra spedizione.

Compito n. 8. Concludete ognuno di voi con la frase: “Penso che...”

- Bene, questo è tutto, cari ragazzi. Penso che il viaggio sia stato instancabile, interessante, la nostra classe è diventata più amica e è piaciuto a tutti.

Dai partecipanti si formano quattro squadre uguali. Ognuno di loro riceve una carta con il nome della stagione: inverno, primavera, estate o autunno. È necessario trovare quante più associazioni possibili con la parola proposta in 5 minuti. Ad esempio, per l'inverno potrebbe essere "neve", "freddo", "Capodanno", "fiocco di neve", "pattini", "slitta", ecc. Vince la squadra che offre più opzioni.

Susanin

Sul tavolo viene posizionato un palloncino gonfiato. Il concorrente è bendato. Poi lo portano 5 passi di lato, lo girano 15 volte e si offrono, dopo aver fatto solo 5 passi, di tornare al tavolo e soffiare la palla dal tavolo. Allo stesso tempo, devi tenere le mani sulla cintura. Il vincitore è colui che ha completato l'attività e ha scelto la giusta direzione.

Crea un arcobaleno

I partecipanti sono divisi in squadre di 7 persone. Il compito di ciascuna squadra è trovare sette oggetti corrispondenti ai colori dell'arcobaleno e, prendendoli in mano, posizionarli nell'ordine giusto, formando l'arcobaleno stesso. Gli articoli possono essere parti di abbigliamento, prodotti, dettagli interni, articoli di cancelleria - qualsiasi cosa, purché il loro colore corrisponda il più possibile a quello necessario. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente degli altri.

Nella capitale

I ragazzi sono divisi in squadre di circa 3-4 partecipanti. Il leader, a sua volta, nomina la capitale per ciascuna squadra, e i ragazzi devono nominare il paese della capitale nominata come risposta. Per ogni risposta corretta la squadra riceve un punto e alla fine del gioco la squadra con più punti riceverà un premio.

Generali del mondo

Per questo concorso, il presentatore (insegnante) prepara ritratti o descrizioni leggermente più complesse dei grandi comandanti del mondo, ad esempio un comandante con il cognome Salata (Cesare); un comandante chiamato genio (Napoleone); il comandante che conquistò e conquistò tutto raggiunse l'Asia (macedone); un comandante che divenne l'eroe nazionale della Russia e il cognome duro non gli diede fastidio (Suvorov) e così via. Il presentatore fa un'ipotesi e i ragazzi indovinano. Chi ha indovinato di più viene riconosciuto come il miglior esperto di capi militari e riceve un premio.

Per paese e isola

I ragazzi della classe sono divisi in squadre con lo stesso numero di persone, circa 3-4 partecipanti. Ogni squadra riceve un foglio di lavoro con immagini (che possono essere stampate o disegnate) di bandiere di diversi paesi e isole del mondo. Di fronte ad ogni immagine è scritta la prima lettera del nome del paese o dell'isola e poi dei punti che corrispondono al numero di lettere rimanenti che devono essere inserite. Al comando “start”, le squadre iniziano a familiarizzare con le bandiere e a indovinare i paesi e le isole. E le prime lettere ti aiuteranno anche se vedi la bandiera per la prima volta (puoi indovinare le lettere per lettera). La squadra che per prima inserirà correttamente tutti i paesi e le isole sulla propria scheda sarà la vincitrice e riceverà un premio.

Matematici veloci

Il presentatore darà i comandi e i membri del team, dopo aver completato i comandi matematici nelle loro teste, risponderanno rapidamente. I ragazzi sono divisi in squadre di pari numero. Il leader stabilisce il ritmo del gioco e le squadre rispondono a turno. Per una risposta errata, il partecipante viene eliminato. Se il team impiega troppo tempo a pensare, anche il membro lascia il team. Quindi, il leader chiama qualsiasi numero, ad esempio 5. Quindi si rivolge alla prima squadra e dà il comando "moltiplica per 2", la squadra dà la risposta, quindi il leader si rivolge alla seconda squadra e dà il comando "sottrai 4", il comando parte dal numero risultante dopo che l'azione precedente esegue questa azione e fornisce una risposta, e così via. Devi rispondere rapidamente e correttamente, altrimenti non vincerai.

Bacchetta in ebano

I ragazzi sono divisi in più squadre con lo stesso numero di persone. Alla stessa distanza da ogni squadra c'è una sedia con pezzi di carta nella stessa quantità). Le squadre si schierano in file separate. Al comando “start”, i primi partecipanti prendono ciascuno un bastoncino di ebanite e si avvicinano alla sedia con le foglie, strofinano il bastoncino lungo il percorso, generando elettricità, corrono verso la sedia e, usando il bastoncino, sollevano un pezzo di foglia, mettono tenerlo in mano e tornare di corsa dalla propria squadra, passando il testimone ai secondi partecipanti. La squadra che riuscirà a trasferire tutti i pezzi di carta utilizzando un bastoncino di ebanite più velocemente degli avversari sarà la vincitrice.

Scienze esatte

I ragazzi sono divisi in squadre di 4 persone. Al comando del leader, i primi 4 partecipanti (un partecipante per ciascuna squadra) si avvicinano al tabellone, divisi in 4 parti. Il leader annota l'ora e dà il comando "inizio", nomina l'argomento di scienze esatte, ad esempio Fisica, e i primi membri del team iniziano a scrivere simboli dal campo di questo argomento (forza, energia, massa, accelerazione, ecc.) .) con il gesso sulla lavagna. Trascorso un minuto, il presentatore ferma i partecipanti e conta il numero di punti: un termine - un punto. Successivamente, i secondi membri della squadra vengono invitati alla lavagna, il leader dà nuovamente il comando "avvia" e nomina l'argomento: Chimica, e i ragazzi scrivono le designazioni da quest'area sulla lavagna (tutti gli elementi che riescono a ricordare, volume, densità , designazioni di gas o sedimenti e così via). Trascorso un minuto, il presentatore ferma i partecipanti e conta i punti, aggiungendo questi punti ai punti della fase precedente. Poi prendono parte i terzi partecipanti, che ricevono la materia - Algebra, e i quarti partecipanti, che ricevono la materia - Geometria. E la squadra con più punti dopo tutte e 4 le fasi sarà la vincitrice.

Scenario del gioco intellettuale “Nel regno degli esperti

La mente di un uomo è più forte dei suoi pugni.

Francois Rabelais

È bello essere forti

È due volte più intelligente essere intelligenti.

I. A. Krylov

Obiettivi: espandere la comprensione dei bambini sui problemi logici e sui modi per risolverli; promuovere lo sviluppo dell'immaginazione, risvegliando l'attività creativa dei bambini; formare un atteggiamento morale positivo nei confronti del lavoro mentale; promuovere lo sviluppo del collettivismo.

Lavoro preparatorio: invita i bambini a unirsi in due squadre, scegli un capitano, trova un nome. Scegli i giudici (2 per ogni squadra).

Oggetti di scena:

Realizza medaglie di cartone “Knight of Ingenuity”, “Squire of Ingenuity”, “For Ingenuity” (in base al numero di partecipanti);

Fai una fotocopia del foglio con i compiti in triplice copia, taglia un foglio in strisce con i compiti (senza risposte!), consegna il secondo e il terzo ai giudici;

Crea 20 chiavi di cartone.

Arredamento:

Realizza due grandi tavoli dalle scrivanie, attorno ai quali si siederanno le squadre;

Scrivi epigrafi per il gioco sul tabellone e disegna un labirinto, i cui passaggi sono chiusi con serrature in dieci punti. (Puoi disegnare un labirinto del genere su due fogli di carta Whatman, appuntarlo sulla lavagna e i giudici cancelleranno le serrature mentre distribuiscono le chiavi.)

Piano di lezione

I. Parola introduttiva “L'uomo è una creatura che gioca”.

II. Gioco intellettuale “Nei labirinti del Regno dell’Ingegno”.

III. Cerimonia di premiazione del vincitore.

IV. Ultima parola: “La mente è più forte dei pugni”.

Progresso della classe

I. Parola introduttiva “L'uomo è una creatura che gioca”

Insegnante di classe. I sociologi sostengono che l'uomo è una creatura che gioca. Il gioco ci accompagna per tutta la vita. I giochi sportivi allenano il corpo e ci sono giochi intellettuali per allenare la mente. Risolvendo enigmi, enigmi, enigmi, non solo ci divertiamo, ma impariamo anche: impariamo a confrontare, analizzare, pensare. Impariamo la pazienza, la perseveranza, la saggezza.

E più il puzzle è complesso, maggiore è la gioia di risolverlo.

II. Gioco intellettuale “Nei labirinti del Regno dell’Ingegno”

Insegnante di classe. Oggi giocheremo al gioco intellettuale “Nei labirinti del Regno dell’ingegno”. Ascolta le regole del gioco.

Due squadre di alunni di prima media si sono perse nei labirinti del Regno dell'Esperto. Sulla strada verso l'uscita, devono trovare le chiavi di 10 serrature che chiudono i passaggi del labirinto. Ogni castello contiene un puzzle. Chiunque lo risolverà riceverà una chiave magica. Dopo aver raccolto 10 chiavi, la squadra esce dal labirinto e riceve gli ordini e il titolo di "Cavalieri esperti". La squadra che arriva seconda riceve gli ordini e il titolo di “Squires of Savvy”. E quei partecipanti che hanno ottenuto la chiave magica per la loro squadra ricevono medaglie "Per l'ingegno".

Come si svolgerà la partita? Le squadre ricevono tutti i castelli puzzle all'inizio. Ogni enigma può essere risolto da tutta la squadra, oppure i compiti possono essere distribuiti tra i partecipanti: tutto dipende dall'organizzazione e dalla coesione del gruppo.

Se un partecipante risolve il puzzle, deve andare al tabellone e trasmettere la risposta ai giudici, il custode delle chiavi. Valuteranno la correttezza della decisione e daranno al partecipante una chiave magica. Quindi questo partecipante può unirsi alla sua squadra e continuare a risolvere enigmi.

Quindi, iniziamo il gioco.

(La musica suona, i giudici distribuiscono i compiti alle squadre. Poi tutte le carte compito vengono disposte sul tavolo. I bambini risolvono i puzzle. Il capitano della squadra può distribuire i compiti tra i partecipanti per accelerare la soluzione. Dopo aver risolto il puzzle, il i partecipanti si avvicinano ai giudici e mostrano la soluzione. Dopo aver ricevuto la chiave, si uniscono alla loro squadra.)

III. Cerimonia di premiazione del vincitore

Insegnante di classe. Il nostro gioco è giunto al termine. Entrambe le squadre sono riuscite a uscire dal labirinto. I ragazzi del team (...) sono stati i primi a raccogliere 10 chiavi magiche. Tutti i membri di questa squadra ricevono il titolo di "Cavalieri esperti" e ricevono medaglie con lo stesso nome.

(I giudici distribuiscono i premi.)

E i loro rivali, che sono arrivati ​​​​secondi, diventano "Squires of Savvy" e ricevono anche medaglie.

(I giudici distribuiscono i premi.)

Bene, tutti coloro che hanno ricevuto la chiave magica la tengono come premio, ricevendo inoltre l'Ordine "Per l'ingegno".

(I giudici distribuiscono i premi.)

IV. Ultima parola: “La mente è più forte dei pugni”

Insegnante di classe. Non importa chi diventa una persona, non importa dove si trova, l'intelligenza, la chiarezza e il pensiero logico lo aiuteranno sempre. Leggi gli aforismi alla lavagna. (Legge, commenta.)

In effetti, la conoscenza è potere. Dopotutto, una persona intelligente è in grado di rispondere a qualsiasi domanda e trovare una via d'uscita da ogni situazione. E per essere forte, devi sviluppare la tua mente: leggere libri, espandere i tuoi orizzonti, partecipare a giochi intellettuali.

E le chiavi magiche che hai trovato oggi risolvendo enigmi saranno un simbolo che il Regno dell'ingegno è sempre aperto per te.

Materiale aggiuntivo

Carte compito

Prima squadra

schiavo + luna = ?

fosso + cento = ?

mosche + baffi = ?

(Barnaul, Rostov, Sukhumi.)

2. Con "g" - farà parte della parola,

Con "th" - un po' simile a layer,

Con "n" - non un cavallo o una mucca,

Almeno con le gambe e la coda.

(Sillaba, strato, elefante.)

(Il settore scuro viene aggiunto in senso orario.)

4. Trova il pezzo in più.

(B; tutti gli altri ne hanno una coppia.)

(2; il numero nel cerchio è il risultato della divisione delle somme dei numeri disposti diagonalmente. 1)12 + 4 = 16;2) 5 + 3 = 8;3) 16:8 = 2.)

6. Inserisci le lettere mancanti e leggi il sinonimo della parola “dipendente”.

(Servo.)

7. Risolvi gli enigmi.

(Anapa, Volgograd, Mosca.)

8. Indovina (riordinando le lettere nell'ordine richiesto) quali professioni sono crittografate qui:

ITORKAKHRET, YAIRNSTUYAZH, TIYURS, LICUE.

(Architetto, giornalista, avvocato, insegnante.)

9. Risolvi i puzzle numerici (le stesse lettere corrispondono agli stessi numeri):

SI + SI + SI = CIBO (50 + 50 + 50= 150.)

10. (Nota) + (suona) = strumento da falegname.

(Immondizia) + (fiume) = uccello.

(Animale marino) + (albero) = giacca militare.

(Nota) + (decorazione del cervo) = luogo di movimento.

(Scalpello, gazza, giacca, strada.)

Seconda squadra

1. Da ogni coppia di parole, riorganizzando le lettere, crea una terza parola: il nome della città.

ceppo + acqua = ? unguenti + limo = ? pavimento + cotone idrofilo = ?

(Vologda, Izmail, Poltava.)

2. Con una "t": è dove si trova lo stadio,

Con "m" - cibo per animali,

Con "a" - lo troveremo vicino all'albero,

Se guardiamo lì. (Kort, mangime, corteccia.)

3. Studia questa serie di figure, trova uno schema e continua questa serie secondo lo schema trovato**.

(Prima di tutto, il settore scuro viene aggiunto ad ogni movimento in senso orario, poi in senso antiorario.)

4. Trova il pezzo in più.

(B; le altre figure della fila hanno i lati arrotondati.)

5. Quale numero dovrebbe essere messo al posto della domanda?

(2; guarda i numeri negli stessi segmenti in ciascuno dei pentagoni. La loro somma è 10. Ad esempio: 6 + 1 + 3 = 10. Oppure: 2 + 4 + 4=10. Quindi: 10-3-5 = 2.)

6. Inserisci le lettere mancanti e leggi il sinonimo della parola “dipendente”.

(Lavoratore.)

7. Indovina (riordinando le lettere nell'ordine richiesto) quali professioni sono crittografate qui:

SLIETORT, KIZHNUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV.

(Costruttore, artista, designer, venditore.)

8. Risolvi i puzzle numerici (le stesse lettere corrispondono agli stessi numeri):

UH + UH + UH = BUE

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Risolvi gli enigmi.

(Patriota, autunno, invasione.)

10. (Misura di area) + (nota) = strumento musicale.

Bovini da tiro) + (misura dell'area) = fiume.

(Nome maschile) + (cento nomi femminili) = città della Crimea.

(La canzone principale del paese) + (parte del mondo) = istituzione educativa.

(Arpa, Volga, Sebastopoli, palestra.)

CONCORSI DIVERTENTI, GIOCHI, DOMANDE PER LA SERATA DI BALLO

Indovina chi c'è nella foto

Alcuni concorsi di laurea richiederanno una preparazione anticipata. Ad esempio, quelli per i quali è necessario avvisare in anticipo i genitori o gli insegnanti dei bambini affinché portino con sé fotografie di se stessi durante l’infanzia o la giovinezza. Se raccogli vecchie fotografie qualche giorno prima della sera, firmale con una matita sul retro, dove nessuno può vedere i nomi, poi dovranno essere appese su supporti con un foglio bianco per “indovinare”. Dovresti firmare non solo il cognome previsto dei genitori, ma anche quello che scrive la risposta. Quando si riassumono i risultati, viene scelto il vincitore che ha indovinato correttamente le persone mostrate nella foto. Puoi seguire lo stesso scenario raccogliendo fotografie dei diplomati stessi, dove vengono catturati durante l'infanzia. È inoltre possibile eseguire la scansione anticipata delle foto e quindi proiettare le immagini sullo schermo. Questa è un'attività molto divertente e divertente!

Gioco "Camomilla".

(I compiti sono scritti su fogli di margherite ritagliati da carta spessa. Con l'accompagnamento della musica, i ragazzi si passano i tamburelli. La musica viene interrotta. Coloro che hanno i tamburelli in mano strappano un petalo della margherita, leggono il compito e completarlo.)

Stampa le immagini per il concorso e ritaglia queste parti dal cartone colorato secondo i modelli e assemblale in un fiore su un altro foglio spesso.

1. Con l'aiuto di espressioni facciali e gesti, devi dichiarare il tuo amore.

2. Recita la poesia “Ti ho amato” con un accento straniero.

3. Balla con il tuo partner spalla a spalla, orecchio a orecchio, naso a naso.

4. Sorridi come il sole stesso.

5. Cammina come un gallo o una cicogna.

6. Immagina te stesso sul palco del balletto e prova a ritrarre un cigno morente.

7. Salta come una lepre.

8. Prendi il naso con la mano destra, l'orecchio con la sinistra, batti le mani e cambia mano.

10. Racconta uno scioglilingua.

Un quiz divertente per studenti e insegnanti

Domande per gli insegnanti.

1. Da dove vengono gli studenti distratti?

2. Ci sono vitamine nei frutti dell'illuminazione?

3. Di cosa sono fatti i ragazzi e le ragazze? Come si presenta questo in classe?

4. Dai un nome alle parole gergali che hai preso in prestito dal vocabolario dei tuoi studenti.

5. Cosa ricordi dell'11a elementare?

6. Chi era il migliore della classe?

8. Quale studente diresti che è il tuo più grande mal di testa?

9. Quanti test hai sostenuto in questa classe?

10. Quanti gradini ci sono nella scala prima di entrare nella scuola?

11. Se decidessi di ordinare della musica per gli studenti di questa classe, cosa sceglieresti?

12. Quale stagione ami di più e perché?

Domande per i laureati.

1. Qualcuno di voi ha mai desiderato bruciare una rivista scolastica?

2. Dove va l'infanzia?

3. Quale insegnante ha la voce più memorabile?

4. Scappi spesso da lezione?

5. Da chi ti piaceva copiare?

6. Chi è il più giovane della tua classe?

7. A in quale argomento sei stato più felice?

8. Quale materia hai studiato per 11 anni e il suo nome non è cambiato in 11 anni?

9. Qual è il tuo momento preferito in classe?

10. Qual è il tuo posto preferito a scuola?

11. Qual è la tua futura professione?

Gioco con i genitori.

1. Un posto dove agli studenti non piace andare. (Asse.)

2. Sorpresa sulla cattedra. (Pulsante.)

3. Globo piatto. (Carta geografica.)

4. Club di incontri per genitori e insegnanti. (Incontro con i genitori.)

5. Album per gli autografi dei genitori. (Diario.)

6. Dalle due alle cinque. (Grado.)

7. Il luogo in cui i bambini servono 11 anni. (Scuola.)

8. Segnale per l'inizio e la fine del tormento. (Squillo.)

9. Presidente di tutta la scuola. (Direttore.)

10. Posto frontale in classe. (Asse.)

11. I ragazzi non lo indossano. In ogni caso, russo (Gonna.)

12. È indossato dai cavalieri e nascosto dagli scolari. (Sperone.)

13. Tre mesi di felicità. (Vacanze.)

14. Dieci minuti di libertà. (Giro.)

Coloro che rispondono correttamente alle domande ricevono dei gettoni. Coloro che raccolgono il maggior numero di gettoni ricevono dei premi

Tutto verrà messo negli scaffali e nelle borse!

Bilancia – artisti, designer, decoratori,

Ci siamo allenati sulla carta da parati, ricordi i tuoi genitori!?

Gli Scorpioni sono dotati di intelligenza e buone reazioni,

Il Ministero delle Situazioni di Emergenza li sta aspettando!

I Sagittari non hanno bisogno di seppellire il loro talento sotto terra,

Lo spettacolo e il palcoscenico russo li stanno aspettando!

Acquario - con un modo speciale di pensare,

Riusciranno nelle indagini, senza dubbio!

I Pesci raggiungeranno il successo in molte professioni,

Saranno particolarmente bravi in ​​psicologia!

I Capricorno raggiungono i loro obiettivi e subiscono il colpo,

Hanno il dono della gestione e della leadership!

6. Domande divertenti per i genitori.

1. Cosa sogna uno studente durante un esame? (riassunto o suggerimento)

2. Cosa ti chiama e ti allontana dalla lezione? (chiamata)

3. Un ufficio che tutti tranne il suo proprietario cercano di evitare? (ufficio del direttore)

4. Dove è arrivato in ritardo ogni scolaro almeno una volta nella vita? (lezione)

5. Il moschettiere aveva le spade, ma quale arma ha lo studente? (governate)

6. I momenti più piacevoli dell'orario scolastico? (giro)

7. Il pallone per studiare il mondo a scuola? (globo)

8. Su quale mobile immortalano il loro nome a scuola? (scrivania)

10. Una valutazione rara di cui nessuno è contento? (unità)

11. Dove, oltre al fiume e alla piscina, “nuotano” gli scolari? (alla lavagna)

12. Chi, oltre ai numeri, conta lo studente distratto? (corvo)

13. Quale anno scolastico non inizia il primo gennaio? (formazione)

14. Che tipo di arte piace particolarmente ai marinai? (film)

15. Il sogno caro a uno scolaro e il significato della vita? (vacanze)

Cartomanzia comica “La scatola del destino”

(Preparare una bella scatola e dei cartoncini con il numero dei diplomati o poco più)

Presentatore: "Oggi tutti credono che ogni laureato presente a questo ballo diventerà sicuramente qualcosa di grande, unico e famoso in tutto il mondo, molto probabilmente sarà così. La domanda è cosa e quale di loro deve fare affinché il mondo parli di loro . Questa scatola contiene previsioni comiche al riguardo, ognuno può tirarla fuori, scoprirlo da solo e raccontarlo ai presenti, perché qui si sono riuniti solo coloro che sanno gioire sinceramente del successo.

Ogni laureato dovrà estrarre una carta dalla scatola, dire la frase: “Tutto il mondo saprà di me, perché...”, poi leggere il pronostico. Poiché non è noto chi riceverà la carta, il testo principale è scritto in genere maschile, per le ragazze il finale corrispondente è tra parentesi.

Varianti di previsioni comiche:

(puoi inventarne uno tuo)

1. Mi unirò alla famiglia reale conquistando il cuore di uno (uno) degli eredi (eredi).

2. Inventerò un nuovo stile nel design dell'abbigliamento e lo chiamerò con il mio nome.

3. Diventerò un combattente attivo per i diritti degli animali domestici, in particolare per il loro diritto di decidere autonomamente se continuare la loro razza o meno.

4. Diventerò missionario in Africa e all'età di 80 anni riceverò la Medaglia Albert Schweitzer e il Premio per l'Umanesimo.

5. Diventerò un attore (attrice), ma rifiuterò con orgoglio di recitare in film, per i quali mi verrà assegnato un premio speciale "Per onore e dignità" al festival del cinema.

6. Un giorno terrò una conferenza stampa in cui mi dichiarerò figlio (figlia) di F. Kirkorov e A. Pugacheva, e come prova presenterò una provetta rubata dall'aula di chimica.

7. Mentre mi alleno in un bar karaoke, un giorno mi renderò conto che sento un'ottava nota e la racconterò al mondo.

8. Vincerò un miliardo di dollari in un casinò e, davanti a un pubblico stupito, mi rifiuterò di prenderlo.

9. Entrerò nel Guinness dei primati con il fascino di una “generosità senza precedenti”: comprerò delle torte per tutti i bambini della mia città e le addenterò ciascuna.

10. Mi dichiarerò successore dell’opera di Lenin e camminerò come “fantasma del comunismo in tutta Europa”

11. Viaggerò per il mondo su una banana gonfiabile.

12. Mi dichiarerò un “clairaudient” (clairaudient) che predice il futuro attraverso le comunicazioni mobili.

14. Costruirò una capanna e vi vivrò con la persona amata per 33 anni e 3 giorni.

15. Dopo essermi allenato per molti anni, supererò Monna Lisa, mostrando al mondo il mio sorriso misterioso.

16. Alleverò una nuova razza di cani Ciao-Ciao, che in traduzione significherà: "Addio scuola, ciao vita adulta!"

17. Fai amicizia con Bigfoot

18. Stabilisci un contatto con una civiltà aliena.

19. Mi clono e vengo al prossimo incontro dei compagni di classe in triplice copia.

20. Inventerò una cura per l'amore infelice.

Cari genitori!, padri, nonni, madri, nonne. Siamo lieti che tu sia venuto alla nostra ultima chiamata e ci abbia regalato un'escursione così meravigliosa. Naturalmente ti ricordi come ci hai portato in prima fila il 1 settembre, come ci hai portato in classe per la prima volta. Ricordi tutte le tue preoccupazioni per noi, come sta, sta piangendo, è stanco, va tutto bene per noi? E dietro tutte queste esperienze non si nota, ma per alcuni si nota, sono volati nove anni. Ma mentre siamo ancora in tempo, lascia che ti esprimiamo le nostre sincere parole di gratitudine. Per ringraziarti di cuore per quello che hai fatto per noi durante gli anni di studio a scuola. Senza di voi, senza il vostro sostegno per noi sarebbe difficile...

Nonne, nonni, padri e madri,

Abbiamo completato il programma scolastico!

Hai condiviso lacrime e risate con noi,

Ups, dubbi, vergogna e successo...

Valutazioni del nostro lavoro congiunto

Lo troverai nei certificati!

Mamma, la scuola è finita e non c'è bisogno di imparare lezioni.

Mio Dio, quanti nervi sono danneggiati...

Sono così felice, mamma! Sei felice?

Perché piangi, mia cara,

Mordersi le labbra ostinatamente?

Sorridi, perché la scuola è finita,

Ebbene, ridi, cara mamma!

Nove anni, non un solo momento, camminarono sia storti che diritti.

Nove anni della tua pazienza, paura, lacrime e dubbi, mamma.

So che sei molto felice e ammiri la tua cara figlia.

Perché ai tuoi occhi è autunno, perché ti copri il viso con un fazzoletto?

Forse si è ricordata di me quando ero piccola, ha sentito il mio palmo nella mano?

Mentre sussurrava: piccolo fiore scarlatto, non fare la cattiva in classe, tesoro.

Ascolta, tesoro, insegnanti severi, non disegnare sui tuoi quaderni!

E mi è venuta incontro sulla porta e ha tenuto in ordine la mia valigetta.

E ora tua figlia è cresciuta, ma le lacrime scorrono ostinate...

Bene, la scuola è finita. Punto. Congratulazioni, mamma! Sono io, tua figlia!

Voglio esprimere la mia profonda gratitudine

Agli amati nonni e parenti,

In modo che tu possa vedere solo la gioia nei volti dolci,

Lasciamo che tutti siano protetti dal Signore.

Grazie per essere stato con noi durante l'infanzia,

Per il fatto che sei accanto a noi adesso,

Siamo in vacanza con te, come in un regno,

Ci piaceva visitare ogni volta in estate.

Grazie, nostro caro popolo,

Per gentilezza, cura, sincerità d'animo,

Ti apprezziamo moltissimo e ti amiamo moltissimo,

Corriamo incessantemente a te con tutto il nostro cuore.

Anni scolastici, laurea, ultima chiamata

Nonna, anche tu

eri piccolo?

E le piaceva correre

e hai raccolto fiori?

E giocava con le bambole

Tu, nonna, vero?

Di che colore erano i capelli?

Ce l'hai allora?

Sei andato a scuola?

Stavi aspettando la chiamata?

Eri lo stesso

mio caro?

Quindi sarò lo stesso

Io e la nonna?

E' possibile restare?

Non puoi andare in piccolo?

Mamma, ti ricordi?

Come mi hai fatto entrare in prima elementare?

Come mi hai insegnato le lezioni,

E me lo spiegava più e più volte.

Aiutato con i compiti,

Hai insegnato poesia con me,

Ma abbiamo finito la scuola

La mia ultima campana sta suonando

Sto andando avanti verso una nuova vita,

Non so ancora cosa mi aspetta lì:

Quali difficoltà, quali prove,

Che tipo di svolta ci sarà nella nuova vita,

Mamma, grazie per i tuoi sforzi!

Mamma, grazie

Per la vita che mi hai dato.

Per i tuoi giorni insonni,

Che hai passato la notte con me.

Per i miei primi passi,

Sei stato tu a insegnarmeli

Cerchi sempre di proteggermi da tutti i problemi di questo mondo,

Guardami adesso

Non sono più quella ragazzina

Il palmo che hai tenuto mentre ti conducevi alla prima elementare,

Sono cresciuto e voglio dire:

Per tutto, per tutto ti ringrazio

E ti amo moltissimo.

Ora di lezione per gli studenti delle classi 5-6 “Viaggio nel mondo delle professioni”

Descrizione del materiale : L'ora di lezione “Viaggio nel mondo delle professioni” è stata preparata per essere utilizzata nell'orientamento professionale tra gli scolari delle classi 5-6.

Modulo: ora fresca con elementi di gioco

Soggetto: “Viaggio nel mondo delle professioni”

Obiettivo e compiti:

Rafforzare il concetto di “professione”;

Ampliare la conoscenza sulla diversità delle professioni;

Formare un interesse cognitivo attivo nelle professioni;

Sviluppa i tuoi orizzonti e la tua curiosità;

Impara ad analizzare e trarre conclusioni.

Attrezzature e materiali : computer, proiettore multimediale con schermo o lavagna interattiva, presentazione multimediale.

Partecipanti : insegnante, studenti.

Ciao ragazzi! Oggi vi porteremo in un viaggio nel mondo delle professioni!

Oggi nel mondo esistono più di 10mila professioni e, comprese specialità, specializzazioni e qualifiche, oltre 40mila. In effetti, un mare di possibilità e opzioni.

Compito 1. “Nome”

Per cominciare, io e te ci divideremo in 3 squadre. Ogni squadra inventerà una professione. Le professioni che inventerai formeranno il nome della squadra!

Attività 2 “Riscaldamento”

Ricordiamo quali professioni conosci!

Il primo compito viene presentato agli studenti.

1. Dimmi chi è così delizioso

Prepara la zuppa di cavolo,

Cotolette puzzolenti,

Insalate, vinaigrette? (Cucinare)

Dopo che uno dei comandi ha dato una risposta, viene verificata la correttezza. Quanto segue è simile.

2. Chi recita nei film o si esibisce sul palco? (Artista)

3. Chi costruisce le nostre abitazioni? (Costruttore)

4. Ci alziamo molto presto, perché la nostra preoccupazione è

Accompagna tutti al lavoro la mattina. (Autista)

5. Insegniamo ai bambini a leggere e scrivere,

Ama la natura, rispetta gli anziani. (Insegnante)

6. Chi ci regala fiabe, racconti e favole,

Chi rende il mondo più bello per il lettore? (Scrittore)

7. Chi si alza presto e scaccia le mucche,

Per poter bere il latte la sera? (Pastore)

8. Chissà che le strade siano perfettamente ariose

E ci porta dove dobbiamo andare? (Pilota)

9. Chi ci veste con abiti belli,

Chi ci cuce i vestiti per farci sentire bene? ( Sarta)

Quindi, tu ed io abbiamo indovinato le professioni. Cos'è una professione? - Lavoro.

Una professione è un lavoro che una persona fa.

Compito 3. Gioco “Il più-più”.

E ora giocheremo a questo gioco. Il gioco si chiama "The Most-Most". È necessario nominare quelle professioni che corrispondono più da vicino a questa caratteristica. Ad esempio, la caratterizzazione è la professione più dolce. Quali sono le professioni più dolci? (pasticcere, specialista culinario).

Caratteristiche:

- la professione più green (fiorista, paesaggista, forestale, orticoltore, ecc.);

- la professione più pelosa (parrucchiere);

- la professione più infantile (educatore, insegnante, medico pediatrico - pediatra);

- la professione più divertente (clown, artista circense, attore, ecc.);

- il più pulito (donna delle pulizie, custode...);

- la professione più redditizia (banchiere, cassiere, contabile);

- la professione più socievole (giornalista, guida turistica, conduttore televisivo, ecc.).

Giocando ci siamo rinfrescati la memoria e ricordato le tante diverse professioni richieste nel Paese e nel mondo.

Compito 4. “Nel lontano passato”

Ora riceverai le carte con un compito in cui devi nominare le professioni che:

UN)quasi o completamente scomparso;
B)è apparso solo nel XX secolo;
IN) apparirà in futuro.

I ragazzi si consultano, danno i loro nomi e le opzioni per le professioni.

Per riferimento:

UN)professioni ormai appartenute al passato: cocchiere, lampionaio, filatore, lavandaia, cocchiere, sarta, procuratore legale, spazzacamino, direttore delle poste, poliziotto, commerciante, ecc.;

B) programmatore, operatore informatico, dirigente, segretario - assistente, operatore di macchine utensili a controllo numerico (CNC), trattorista - operatore generico, pilota, gruista, astronauta, embriologo, elettricista, ecc.;

C) professioni legate all'esplorazione delle profondità marine, allo spazio, allo sviluppo della robotica, all'informatizzazione, all'industria chimica e nucleare, all'economia, alla televisione, alla tecnologia video, all'ecologia, alla medicina legale, all'ingegneria genetica, ecc.

Compito 5 “Professione con una lettera...”

Ora verrà nominata una lettera. Il nostro compito è dimostrare che conosciamo molte professioni a partire da questa lettera, ad es. dimostrare quanto conosciamo il mondo delle professioni. Ogni squadra in un cerchio nominerà una professione per una determinata lettera.

P - Traduttore, Programmatore, Venditore, Parrucchiere, Cuoco, Sarto, Falegname

M - Macchinista, Pittore, Meccanico, Installatore, Infermiere, Poliziotto, Manager

X - Coreografo, chimico, artista,

Compito 6 “Concorso Musicale”

Durante il processo di preparazione, ogni squadra ha preparato un medley di canzoni sulle professioni. Per favore, hai la parola.

"Concorso musicale"

Riassumendo.

Quindi, ci sono molte professioni e quella che sceglierai dipenderà in gran parte da te. Le professioni hanno sia i loro pro che i loro contro.